Shade

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Shade 3D
開発元 Shade3D
最新版 15 / 2015年1月28日(バージョンアップ版先行発売)
対応OS Mac OS X v10.8 / v10.9 / v10.10 / Microsoft Windows 7 / 8 / 8.1
種別 3DCGソフトウェア
ライセンス プロプライエタリ
公式サイト Shade 3D 公式
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Shade 3D(シェード スリーディー)は、Shade3D社が開発するMac OS XおよびWindows用の統合型3DCGソフトウェア。 

 特徴

1986年の製品化以来20年以上の歴史を持つ。

特に専門分野は設定されていないオールインワンソフトウェアであるが、しばしば建築パース制作、イラストレーション制作、教育機関での導入事例が取り上げられる。2004年時点でユーザ数は30万人超であり、そのほとんどが日本市場におけるものであった[1]。2014年10月、イーフロンティアはアクティブユーザー数が19万人居ると発表した[2]

姉妹ソフトウェアとして3D住宅デザインソフト『Shade ドリームハウス』(Shade Home Designから改称)、ならびに『機動戦士ガンダム』を題材にした『ガンダムバーチャルモデラー プロ』(発売元はバンダイ)が存在する。

Shade ドリームハウスShadeのような統合型3DCGソフトウェアではなく、Windows版のみであるが、互換性のあるファイルをやりとりできる。

バーチャルモデラーはデフォルトで用意されているメカニックモデルにポーズを付けて1枚のCGを作るもので、形状の変更や新規作成の機能は省略されていたが、データに互換性があるためShadeでも扱うことが可能であった。

モデリングの特徴

竹ひご細工のように3次元空間上で複数ベジェ曲線を接続してモデリングする「自由曲面」と呼ばれるモデリング方法が特徴的である。

自由曲面は多様な曲率の滑らかな曲面を少ないコントロールポイントで作成できるため、機械や建築物といった幾何学的形状のモデリングに適しており、またベジェ曲線がベースであるため、Illustratorなどのドローソフトに慣れた人にとっては親しみやすい。

その一方で、自由曲面はベジェ曲線への慣れが必要であり、多くのスプライン曲面と同様にメッシュ構造が格子状に限定され、また人体のような有機的形状のモデリングにおいて、ベジェ曲線の接線ハンドル同士が干渉してしわが発生しやすい短所がある。

過去にはこのような有機的形状での問題に対処する方法は少なかったが、バージョンを重ねるにつれ、メタボールポリゴンメッシュのサブディビジョンサーフェス(細分割曲面)や面の押し出しなどの機能が強化され、幾何学的形状には自由曲面、有機的形状にはポリゴンメッシュやメタボールといった使い分けができるようになっている。

レンダリングの特徴

グレードによってレンダリング可能な最大サイズが制限されているものの、廉価な下位グレードでもパストレーシングフォトンマッピングラジオシティといった写実的な照明計算を行う大域照明に対応している。

開発元イーフロンティア園田浩二によれば、Shadeは従来より静止画制作での利用が主であるため、標準設定で高品質なレンダリング結果を得られるよう調整されていた[3]

高画質志向の代償として時間がかかる傾向があったが、Shade 9以降では計算を間引いて高速化するイラディアンスキャッシュ機能を搭載、バージョンごとに最適化が重ねられている[4]

トゥーンレンダリング立体視ビューカメラのような光軸調整によるあおり補正といった特殊なレンダリングにも対応する。

歴史

開発の歴史

Shadeシリーズが初めて製品化されたのは1986年に発売されたPC-9800シリーズ用の『Shade PRO』である。

1990年に改めてMacintosh用のソフトウェアとして『ShadeⅢ』が発売された後、1997年の機能限定版『Shade debut(シェード・デビュ)』を皮切りにWindows版が発売され、現在ではMacintosh版・Windows版が同時リリースされている。一時期Linux版の開発も試験的に行われていたが、中止された。

2003年までは、福岡に本社があったエクス・ツールスが開発・販売を行っていたが、同社が経営破綻したため、権利を譲渡されたイーフロンティアが開発・販売を継いだ。

開発会社変更後の最初のメジャーバージョンアップとなったShade 7では、予定されていた新機能の搭載がいくつか見送られ、Shade 6に存在した機能が削減されたこともあった[3]

2003年にイーフロンティアは3D人体制作ソフトウェア『Poser』の開発・発売を手がける米Curious Labs Inc.(現e frontier America Inc.)を買収し、PoserShadeとのソフトウェア上での連携(PoserFusion)を実現すると共に、Shadeの日本国外での発売元としたが、2007年にPoserの所有権は米Smith Micro Softwareに譲渡された[5]

また、2006年にイーフロンティアは仏Eovia Europeのモデリングソフトウェア『Amapi』を買収し、AmapiとShadeの連携を図ると発表したが、この計画は事実上頓挫した。

2008年には建築CADメーカー10社と共同で、Shadeの技術を基にした部品データ向けのSPEEDフォーマットを発表。2009年には米Mirye Softwareから英語版Shadeの全世界販売を開始した。

初期の開発はほぼ時枝敏也1人によって行われた[6]

開発会社の変更や、チーム開発体制へ移行した後も、時枝はエグゼクティブチーフプログラマ、チーフエンジニアとしてShadeの開発や設計に携わっている。

なお、時枝とイーフロンティア最高技術責任者サニー・ウォン(Sunny Wong)は米国で開発を行っているため、過去にしばしば言われた「Shadeは純日本製」という表現は(開発会社は日本にあり、日本でも開発が行われているものの)厳密には正確ではない[7]

また、「Shadeの神様」という異名を持つ人物として園田浩二がおり、Shadeでテレビコマーシャルなどの作品を制作し、イーフロンティアのチーフデザイナ、Shadeエバンジェリストとしてデモンストレーションなどの広報に携わっている[8]

Shadeの開発コンセプトには「箸のようなソフト」「簡単きれい」などがあり、2006年にはこれらの設計思想を主張してShade 8.5がグッドデザイン賞(商品デザイン部門)を受賞した[9]

イーフロンティアは2010年代に入り経営が悪化し、スリム化のために2013年にShadeの開発を株式会社Shade3Dに分離[10]

またShade3D社はマウントゴックスの親会社ティバンに売却され[11]イーフロンティア・米Mirye共に販売代理店契約を結ぶ形となったが、2014年11月末をもって代理店契約は解除され、Shade3D社が直接販売する形になった[12][13]

この件により資金繰りの悪化したイーフロンティアは12月に民事再生法の適用を申請する[10]。一方Shade3D社は、ビットコイン消失事件を起こしたマウントゴックスが2014年4月に破産したことから、約3億円の貸付金の返済要求を負い[14]、親会社のティバンは約8億円の貸付金を返済できずに2015年1月に破産している[15]

ユーザの歴史

漫画家くつぎけんいちが美少女CGキャラクタ(いわゆるバーチャルアイドル)『テライユキ』の制作にShadeを使用した。

テライユキはテレビコマーシャルに出演するなど一般メディアに露出し、Shadeの広告にも起用された。

1990年代末頃に端を発するバーチャルアイドルブームにより、多くのバーチャルアイドルShadeを使用して制作され、当時の開発元のエクス・ツールス自身も「デジタルビューティ」としてこれらのキャラクタを後押しし、ブルームーンスタジオ沖孝智によるCGキャラクタ『飛飛(FeiFei、フェイフェイ)』が日本サムスンの広告キャンペーンに起用されるなど、いくつかのキャラクタがコンピュータ・CG系の専門誌やテレビ・雑誌などの一般メディアに露出した[16]

ただし、Shadeは動画向きのソフトではなかったことから、テライユキや飛飛は、動画での活動を行う際に他のソフトへ移行している[17]

また、SFイラストレーターの加藤直之Shadeを使用しており、『宇宙の戦士』のパワードスーツの模型化の際は自らShadeで形状設計を行ったほか、作品『沈黙の美女』の形状データが一時期Shadeに同梱されていたことがある。

また、漫画家では『コブラ』の寺沢武一[18]や『銃夢』の木城ゆきと、『GANTZ』の奥浩哉も制作の一部にShadeを導入している[19]

初期のShadeには有機的形状に適したモデリング方法が現在より少なく、自由曲面がもつ格子状の構造で有機的形状、特に人の頭部(顔面)をモデリングするノウハウがいくつか考案され、「地球儀型」「めがね型」「いちょう型」などの手法が書籍やコミュニティで受け伝われている。

機能

Shadeは統合型3DCGソフトウェアであり、3DCG制作のモデリング、材質設定、照明、アニメーション、レンダリングの工程をカバーしている。ただし、素材となるテクスチャ画像の編集や、出力された映像の編集・合成には外部のソフトウェアを使う必要がある。

この節に記述された機能はバージョン15を参考にしており、一部はバージョンやグレードによっては未搭載または制限があり、また、この節の記述はすべての機能を網羅するものではないことに注意されたい。

モデリング

Shadeモデリングにはベジェ曲線が採用されており、ベジェ曲線の「線形状」から平面/掃引体回転体自由曲面を派生的に作成できる。そのほかには円/球といったプリミティブや、ポリゴンメッシュ、メタボールプラグイン機能による特殊属性を持った形状がある。

  • 線形状 - 3次元の3次ベジェ曲線。終端を閉じると同一平面上に面を形成できるほか、他の線形状で形成された同一平面上の面に穴をあけられる
  • 円/球 - パラメータによる位置と寸法の指定が可能なプリミティブ
  • 掃引体/回転体 - 線形状および円に対して適用可能な非破壊式のもの
  • 自由曲面 - 双3次ベジェ曲面。曲線を線形状と同じように扱えて、出し入れできる
    • テキスト - テキストグリフのアウトライン化と立体化
  • ポリゴンメッシュ - 3角、4角および5角形以上のポリゴン(n-ゴン)に対応
    • 角の丸め(サブディビジョンサーフェス、細分割曲面) - ポリゴンメッシュを滑らかな曲面に細分割する非破壊式のもの。バージョン10.0.2以降では従来のドゥ・サビン(Doo-Sabin)法に加えてカトマル・クラーク(Catmull-Clark)法が使用可能[20]。バージョン15以降ではピクサーのOpenSubdivを採用し、稜線ごとにエッジの強さを設定可能
    • UVマップ - テクスチャUV座標の編集
    • マジカルスケッチ - フリーハンドの手描きにより有機的形状を作成する
    • スケッチモデラー - 2次元画像を元にして左右対称な形状を作成する。類似のものに六角大王がある
    • フォトモデラー - 複数角度から撮影された写真を元に形状を作成する
  • メタボール/メタキューブ/メタシリンダー/メタポリゴン/メタバイリニアサーフェス/メタバイキュービックサーフェス - 各形状をメタ方式またはブロブ方式により融合または反発させ、有機的な形状を作成する
    • メタパーティクルレンダラ - 特定のパートに含まれた球プリミティブをメタボールとして扱う
  • ヘアーサロン - ヘアー(曲面にテクスチャを張ったいわゆる短冊ヘアー)とファーの生成。T4社によって開発された[21]

ほぼすべての形状とコントロールポイント、ポリゴンメッシュの頂点に対して直線移動/拡大縮小/回転/せん断の基本操作を統一的に行えるほか、線形状(自由曲面)とポリゴンメッシュにはそれぞれ追加の形状編集機能が用意されている。

また、作成された形状は下の表のルールでほかの形状に変換できる。

形状の変換ルール(左が変換元、上が変換先)
 線形状掃引体/回転体自由曲面ポリゴンメッシュ
線形状 - ○(可逆) ○(4点選択[1]
曲線の差し込み)
○(可逆)
- -
掃引体/回転体 ○(復帰) -
自由曲面 ○(曲線の取り出し) - -
ポリゴンメッシュ - - ○(細分割曲面)

シーン内の全オブジェクトはブラウザによって一覧管理できる。また、オブジェクトは「パート」によって内包・階層化でき、またパートには座標変換のための行列情報を設定できる。シーンの最下層には常に「ルートパート」と呼ばれるパートが存在する。

また、そのほかのモデリング支援として次のような機能を備えている。

  • ブーリアンレンダリング - レンダリング時のみ適用される非破壊式の集合演算
  • ブーリアンモデリング - ポリゴンメッシュ形状として出力する集合演算
  • 3Dプリントアシスタント - 対話式で3Dプリント用データの修正・書き出しをするウィザード
  • マスターオブジェクト - オブジェクトの参照コピー
  • リプリケーター - 線や曲面に沿って形状を複製配置する
  • マグネット - 指定位置付近のコントロールポイント(頂点)を滑らかに追従変形させる
  • ラティス変形/自由曲面変形/ツイスト変形/ケージ変形

Shadeサーフェスモデルを基本としつつ、部分的にソリッドモデルの概念を取り入れている。

Shadeにおいて立体とは「形状表面の内側と外側が一意に定義できる形状[22]」とされており、空間を内包する閉じた形状が立体として扱われる。

形状が立体として成立するのは暗黙であり何ら手順を要しないが、中身の詰まった形状(ソリッド)として扱うか否かはソリッド属性によって明示的に指定できる。

表面材質と光源

Shadeの表面材質は固定のシェーディングパラメータと任意数のマッピングレイヤーの複合である。

表面材質はオブジェクトまたはパート、ポリゴンのフェイスグループに対して設定できる。

特定部位に特徴的な表面材質を施す場合には、投影マッピングブーリアンレンダリングによるステッカーマッピングデカールマッピングとも呼ばれる)も行える。

パートに設定された表面材質は下位階層に継承され、下位階層では任意のシェーディングパラメータを選択的に置き換えられる。

  • 拡散反射 - 光を拡散的に反射する、いわゆる表面色、物体色
  • 光沢 - 光源の鏡面反射をモデル化したつや(局所鏡面反射)。1次光沢および2次光沢がある。Shade 9以降ではブリン(Blinn)鏡面反射モデルが採用されている[23]
  • 反射 - 周辺の景色が映り込む鏡のような反射(大域鏡面反射)
  • 透明 - 透過率(透過色)を設定する
  • 屈折 - 屈折率(相対屈折率[24])を設定する
  • 荒さ - 梨地加工や磨りガラスのように反射と屈折を拡散させる
  • 異方性反射 - 繊維や金属のヘアライン加工でみられる異方性反射を表現する
  • フレネル - フレネル反射を表現する。光の入射角が浅くなるほど反射率が高くなり、屈折に伴い自然な反射と透過減衰が発生する
  • メタリック - 内蔵の環境マッピングによる擬似的な金属光沢表現
  • 発光 - 外部照明によらない自発的な発光
    • ソフトグロー - 発光の度合いを視線方向を向いている面ほど強くする
  • バックライト - 裏面の拡散反射を表面に反映させる
  • サブサーフェイス・スキャタリング - 肌や蝋、牛乳のような半透明な媒質内部での透過散乱を再現する
  • ボリュームレンダリング - 煙や色ガラスのような媒質の厚みで変化する透過を再現する
  • 疑似コースティクス - 大域照明によらない擬似的な集光模様(コースティクス
  • 収差 - 波長を考慮した色収差と、RGB別に屈折率を変える擬似的な色収差
  • レイヤーによるマッピング - 拡散反射/光沢/反射/透明/発光/バックライトおよび、バンプ/法線/ディスプレイスメント/トリム/環境のマッピング、および上位レイヤーのマット
    • イメージマッピング - 画像またはムービー(QuickTimeAVI)によるテクスチャ
    • ソリッドテクスチャ - 内蔵のプロシージャによる投影または3次元のテクスチャ

Shadeの一部の光源には明るさや色、の濃度やソフトネス(ソフトシャドーに影響する)、ボリュームライトなどを設定できる。

また、パストレーシング大域照明を使用している場合、表面材質の発光が放射輝度に影響するため、発光する形状および発光テクスチャを副次的な光源として利用できる。

  • 無限遠光源 - 平行光源とも呼ばれる、太陽光などの極めて遠距離(無限遠)の光源をモデル化した光源
    • 環境光 - 周辺環境からの一様な散乱光や照り返しをモデル化した、閉塞を考慮しない光源。Shadeでは無限遠光源に付随して設定する。照明効果が一様なため、写実性を求めるならIBLや天空光が適する
  • 点光源/スポットライト - 光源オブジェクトによる光源
  • 線光源/面光源 - 線形状による曲線または面による光源
  • 配光 - IES配光データによる光源
  • イメージ・ベースド・ライティング(IBL) - 背景画像による照明。ハイダイナミックレンジ画像(HDRI)に対応。パストレーシング大域照明に用いられる
  • 天空光 - 天球の上半球による照明。ラジオシティ大域照明に用いられる
  • フィジカルスカイ - 時刻や緯度・経度によって太陽方向や空の色合いを自動計算する

アニメーション

Shadeのアニメーション機能は、ジョイントおよびその応用であるボーンスキンによる変形と、それを時間軸に沿って制御するモーションシーケンス(モーション曲線およびキーフレーム補間)が基本となっている。

カメラオブジェクトのモーション制御によるフライスルーウォークスルー)が行えるほか、音源オブジェクトによる3Dサウンド機能が備えられている。

また、テクスチャおよび図形ウインドウのテンプレート(下絵)には、QuickTime/AVIムービーを使用できる。

また、そのほかのアニメーション支援として次のような機能を備えている。

  • モーションエフェクト - 髪やアクセサリーなどの揺れを再現する
  • パーティクルフィジックス - 重力や風を考慮したパーティクルと衝突判定。T4社によって開発された[21]
  • PoserFusion - Poserのフィギュア形状とモーションの取り込み。ダイナミックヘアとクロスシミュレーションが再現される

レンダリング

Shade複数レンダリング手法と大域照明の手法をサポートしている。

レンダリングは各色32ビット(128ビットRGBA)のハイダイナミックレンジ画像を出力でき、レンダリングされた画像からはRGBカラーチャンネルおよび不透明度(αチャンネル)、深度(Z値)、法線、形状IDなどの多様な情報を取得できるマルチパスレンダリングに対応する。

レンダリングされる画像は内蔵の色補正機能やエフェクタプラグインによる後処理が行える。

また、マルチスレッドによるマルチプロセッサマルチコア並列レンダリング、「ShadeGrid」と呼ばれる複数台のコンピュータグリッドによる並列レンダリングが可能である。

大域照明は物体表面間での光の相互反射の照明効果を付け加える。

また、そのほかのレンダリング支援として次のような機能を備えている。

その他

ShadePython言語によってシーンやオブジェクトほかの動作を制御できる。また、カスタムプラグインC++言語によって開発するソフトウェア開発キットがある。

リリース履歴

バージョン 製品ラインナップ プラットフォーム 発売日
- Shade Pro NEC PC-9800シリーズ 1986年
- Shade Macintosh 1990年
- Shade II Ver.1.4.2 Macintosh 1992年
- Shade III Ver.1.0 Macintosh 1994年
ShadeIII Ver.1.1.0 Macintosh 1994年
ShadeIII Light Ver.1.1.0 Macintosh 1994年
Shade III Ver.1.2 Macintosh 1996年
Shade III Light Ver.1.2 Macintosh 1996年
1
Shade Professional R1 Macintosh 1996年12月
Shade Personal R1 Macintosh 1996年12月
Shade debut Windows 1997年6月
2
Shade Professional R2 Macintosh 1997年8月
Shade Personal R2 Macintosh 1997年8月
Shade Personal Plus Macintosh 1998年4月
Shade debut Plus Windows 1998年4月
Shade Professional R2 Windows 1998年8月
iShade Macintosh 1998年9月
myShade Windows 1998年11月
3
Shade Professional R3 Macintosh 1998年12月
Shade Personal R3 Macintosh 1998年12月
Shade Debut R3 Macintosh 1998年12月
Shade Professional R3 Windows 1999年3月
Shade Personal R3 Windows 1999年3月
Shade Debut R3 Windows 1999年3月
4
Shade Professional R4 Macintosh/Windows 1999年11月
Shade Personal R4 Macintosh/Windows 1999年11月
Shade Debut R4 Macintosh/Windows 1999年11月
iShade 2/myShade 2 Macintosh/Windows 1999年11月
5
Shade Professional R5 Macintosh/Windows 2001年6月
Shade Personal R5 Macintosh/Windows 2001年6月
Shade Debut R5 Macintosh/Windows 2001年6月
iShade 3/myShade 3 Macintosh/Windows 2001年7月
6
Shade 6 professional Macintosh/Windows 2002年9月
Shade 6 advance Macintosh/Windows 2002年9月
Shade 6 spirit Macintosh/Windows 2002年6月
iShade 6/myShade 6 Macintosh/Windows 2002年12月
7
Shade 7 professional Macintosh/Windows 2004年3月
Shade 7 standard Macintosh/Windows 2004年3月
Shade 7 basic Macintosh/Windows 2003年12月
8
Shade 8 professional Macintosh/Windows 2005年7月
Shade 8 standard Macintosh/Windows 2005年7月
Shade 8 basic Macintosh/Windows 2005年7月
8.5
Shade 8.5 professional Macintosh/Windows 2006年3月
Shade 8.5 standard Macintosh/Windows 2006年3月
Shade 8.5 basic Macintosh/Windows 2006年3月
9
Shade 9 professional Macintosh/Windows 2006年12月
Shade 9 standard Macintosh/Windows 2006年12月
Shade 9 basic Macintosh/Windows 2006年12月
iShade 9 Macintosh/Windows 2007年5月
10
Shade 10 professional Macintosh/Windows 2008年3月
Shade 10 standard Macintosh/Windows 2008年3月
Shade 10 basic Macintosh/Windows 2008年3月
10.5
Shade 10.5 professional Macintosh/Windows 2009年3月
Shade 10.5 standard Macintosh/Windows 2009年3月
Shade 10.5 basic Macintosh/Windows 2009年3月
11
Shade 11 Professional Macintosh/Windows 2009年12月
Shade 11 Standard Macintosh/Windows 2009年12月
Shade 11 Basic Macintosh/Windows 2009年12月
12
Shade 12 Professional Macintosh/Windows 2010年12月
Shade 12 Standard Macintosh/Windows 2010年12月
Shade 12 Basic Macintosh/Windows 2010年12月
Shade 12 Basic feat. 巡音ルカ Macintosh/Windows 2011年7月
13
Shade 13 Professional Macintosh/Windows 2012年3月[27]
Shade 13 Standard Macintosh/Windows 2012年3月
Shade 13 Basic Macintosh/Windows 2012年3月
14
Shade 3D Professional Ver.14 Macintosh/Windows 2013年7月
Shade 3D Standard Ver.14 Macintosh/Windows 2013年7月
Shade 3D Basic Ver.14 Macintosh/Windows 2013年7月
15
Shade 3D Professional Ver.15 Macintosh/Windows 2015年1月(バージョンアップ版先行発売)
Shade 3D Standard Ver.15 Macintosh/Windows 2015年1月(バージョンアップ版先行発売)
Shade 3D Basic Ver.15 Macintosh/Windows 2015年1月(バージョンアップ版先行発売)

脚注

  1. ^ ASCII 24「エクス・ツールス、3DCGソフト『Shade 6 spirit』の発表会を開催」、およびデジタルハリウッド2004年11月30日オープンカレッジレポートより出典。
  2. ^ 3Dプリント対応機能を大幅強化--3DCGソフト「Shade 3D」最新版が11月発売へ CNET Japan 2014年10月15日
  3. ^ a b イーフロンティア「園田浩二が熱く語る、Shade 9の魅力とは」、およびASCII 24「“神”が明かす『Shade 9』の魅力」より出典。
  4. ^ Shade 13 イラディアンスキャッシュの性能向上, イーフロンティア.
  5. ^ Smith Micro Software社プレスリリース「Smith Micro Software Signs Definitive Agreement Acquiring E Frontier's 3D Graphic and Animation Software Solutions」より出典。
  6. ^ Shade 8.5「開発者からのメッセージ」より出典。
  7. ^ BCN This Week 2003年6月30日 vol.996「Face」時枝敏也インタビュー、および「Shade 9一目瞭然」第11回より出典。
  8. ^ BCN This Week 2007年2月5日 vol.1173「Face」園田浩二インタビュー、および「Shadeユーザー訪問記」第1回:園田浩二(前編)より出典。
  9. ^ グッドデザイン賞ウェブサイトより出典。
  10. ^ a b イーフロンティア、民事再生法の適用を申請, GAME Watch, 2014年12月15日.
  11. ^ 「オタク経営」が影落とすビットコインの拡大と凋落, ロイター, 2014年4月24日.
  12. ^ 株式会社イーフロンティアとの販売代理店契約の終了とShade 3D ver.15 販売開始の延期について, Shade3D, 2014年11月25日.
  13. ^ End of the collaboration with our U.S publisher, Shade3D.
  14. ^ 第2回債権者集会配付資料 報告書, MTGOX, 2014年11月26日.
  15. ^ ゴックス親会社も破産手続き開始決定 ビットコイン, 朝日新聞デジタル, 2015年2月4日.
  16. ^ エキサイトニュース総合研究所「『CGアイドル』の魅力に迫る」、およびイーフロンティア「デジタルビューティ」より出典。
  17. ^ Shadeな人々書籍制作チーム 『Shadeな人々 : 人体制作大辞典』 技術評論社、東京、2001年、296-302頁。ISBN 978-4774111940
  18. ^ Shadeユーザー訪問記 第18回:マンガ家 寺沢武一先生, イーフロンティア, 2010年12月14日.
  19. ^ 木城ゆきと公式ウェブサイト『ゆきとぴあ』内「ゆきとの書斎」、およびCONTENT PARADISE NEWS 2008年4月25日号「アーティストに聞く『3DCGだからこそ可能なリアルさを求めて』~マンガ家:奥浩哉先生」より出典。
  20. ^ Shade 10シリーズ用 10.0.2アップデータでの変更点より出典。
  21. ^ a b T4社「制作実績」より出典。
  22. ^ 同梱ユーザガイド(Shade R4/7/9/10)より引用。
  23. ^ Shade online Free Talk「表面材質の、光沢1、光沢2、のスライダー」より出典。
  24. ^ Shade online:まいこのShade教室「ミニ講座3 後半」および「ミニ講座5 後半」より出典。
  25. ^ オプトグラフ社のウェブサイトより出典。
  26. ^ ASCII 24「エクス・ツールス、『Shade Personal R4』にラジオシティ機能を追加する『Shade R4 Radiosity Kit』を発売」より出典。
  27. ^ イーフロンティア、3DCG作成ソフト「Shade 13」を発表 - ITmedia PC USER

外部リンク

 
 
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